Let’s play: War on Terror

Call of Duty Modern Warfare is één van de meest emblematische verbeeldingen van de ‘War on Terror’ van de afgelopen vijftien jaar – maar wat zegt het spel over deze oorlog?

Deze maand markeerde de twintigste verjaardag van 9/11, de terreuraanval op Amerikaanse bodem die het mondiale geopolitieke landschap grondig heeft hertekend. Tegelijk markeerde die dag ook het eind van een maand waarin een van de belangrijkste operaties van de ‘War on Terror’, het rechtstreekse uitvloeisel van 9/11, volledig in elkaar stortte. De val van Kaboel medio augustus vormde het sluitstuk van twintig jaar oorlogsvoering in Afghanistan door de VS en haar bondgenoten, die vooral veel chaos en vernietiging teweeg heeft gebracht.

Over 9/11 en de ‘War on Terror’ is ondertussen al veel geschreven. Tegelijk blijven de denkkaders die aan de basis van de ‘War on Terror’ lagen, in het bijzonder in militaire kringen, nog steeds onderbelicht. Met welke blik werd er door de legerleiding in de VS en haar bondgenoten na 9/11 naar de wereld gekeken? In dit stuk ga ik verder op deze blik in, door naar een culturele uiting te kijken die sinds het uitbreken van de ‘War on Terror’ mondiaal een centrale plek heeft ingenomen, maar nog steeds weinig aandacht krijgt: games. Ik analyseer Call of Duty Modern Warfare, één van de meest emblematische Westerse verbeeldingen van de ‘War on Terror’ van de afgelopen vijftien jaar.

Promotieafbeelding voor Call of Duty Modern Warfare (Activision, 2019) © Activision Publishing, Inc.

CNN met joysticks

Het eerste Modern Warfare-spel verscheen in 2007 en betekende de definitieve doorbraak voor Call of Duty als de best verkopende reeks schietspellen in Noord-Amerika en Europa. Activision, het bedrijf achter Call of Duty, plaatste Modern Warfare in de markt als een ‘speelbare CNN’, door spelers te laten deelnemen aan gefictionaliseerde versies van (voor Westerse landen relevant geachte) hedendaagse oorlogen. In de meest recente editie van Modern Warfare uit 2019 waren dat de burgeroorlog in Syrië, de NAVO-interventie in Libië en de aanslagen van IS in Europa. In de eerste Modern Warfare-spellen, die verschenen tussen 2007 en 2011, waren dat de nasleep van de ineenstorting van de Sovjet-Unie in 1991 en de twee meest in het oog springende slagvelden van de ‘War on Terror’: Afghanistan en Irak.

Probleemruimtes

In tegenstelling tot bijvoorbeeld films, kunnen we games het beste als ‘probleemruimtes’ zien. In games worden spelers geconfronteerd met een verbeelding van een (fysieke) ‘ruimte’ waarin obstakels overwonnen moeten worden. Zo loods je in Fall Guys, de hit-game van vorig jaar, een cartoonfiguurtje door een obstakelparcours heen om een afvalrace te winnen. In Call of Duty Modern Warfare vecht je als speler in een virtuele oorlogszone tegen terroristische groeperingen en vijandige legers.

Complementair aan de probleemruimtes zijn de instrumenten die de spelers krijgen om de obstakels te overwinnen. Zo maak je in Call of Duty Modern Warfare gebruik van een wijd arsenaal aan vuurwapens, evenals tanks, ‘gunships’ en drone-aanvallen om de situatie meester te worden. Het principe staat haaks op de werkelijkheid, waar soldaten veelvuldig met onverwachte problemen geconfronteerd worden.

Screenshot van een wapenmodel uit Call of Duty Modern Warfare 2 (Activision, 2009)

‘Shock and Awe’

Een fundamenteel probleem met hoe Call of Duty Modern Warfare de ‘War on Terror’ verbeeldt, schuilt in de nietsontziende militarisering van haar probleemruimtes. De gameplay in Modern Warfare is vrijwel altijd reduceerbaar tot één enkele optie: het gewelddadig doorkruisen of onder controle krijgen van een virtuele locatie door alle tegenstanders daarin met (high tech) wapens, maar vooral ook zonder oog voor proportionaliteit, omver te knallen.

Een typerend voorbeeld is het level ‘Shock and Awe’ uit de allereerste Modern Warfare uit 2007. In het level ga je als speler op zoek naar de dictator van een niet nader bepaald land in het Midden-Oosten, omdat die over een kernwapen zou beschikken. De vage setting is een bewuste keuze: hoewel de omschrijving duidelijk naar de invasie in Irak in 2003  verwijst, maakt het Call of Duty niet uit of het verhaal zich in een specifiek land afspeelt – zolang de setting algemeen maar op een door oorlog, dictatuur en terrorisme geteisterde ‘zandbak’ in het Midden-Oosten lijkt. Afghanistan wordt daar in Modern Warfare voor het gemak gewoon bij gerekend.

In ‘Shock and Awe’ krijg je de opdracht om als boordschutter van een helikopter steun aan Amerikaanse grondtroepen te geven. Wat volgt, is een ware vuurbarrage: met je granaatwerper neem je tanks en teams met raketwerpers onder vuur, zonder dat je daarbij ook maar enigszins met precisie of terughoudendheid rekening dient te houden.

In het spel wordt nergens expliciet aangegeven dat er geen burgers meer in de stad zouden zijn, terwijl wel de suggestie wordt gewekt dat er geen ongewenste slachtoffers vallen. Het staat haaks op de gegevens die we over de slachtoffers van de ‘War on Terror’ hebben, ook specifiek in Afghanistan. Zo weten we uit rapporten van de United Nations Assistance Mission in Afghanistan (UNAMA) dat het land voor burgers de afgelopen jaren uitgegroeid is tot een van de dodelijkste plaatsen op aarde – een uiterst pijnlijke uitkomst van de oorlogsinspanningen van de door de VS geleide coalitietroepen van de afgelopen twintig jaar.

Veel bommen, weinig plannen

In een van de introfilmpjes uit het spel Call of Duty Modern Warfare 2 zegt een fictieve Amerikaanse generaal:

“We are the most powerful military force in the history of man. Every fight is our fight. Because what happens over here, matters over there. We don’t get to sit one out. Learning to use the tools of modern warfare is the difference between the prospering of your people, and utter destruction.”

Het citaat illustreert een tweede, veel ruimer probleem met de door de Amerikaanse troepen geleide interventies in de ‘War on Terror’. Zoals elders gedocumenteerd namen de aanvankelijke militaire operaties in Afghanistan maar een paar weken in beslag. Medio november 2001 verloor de Taliban de controle over de voornaamste Afghaanse steden, en op 5 december 2001 volgde een vredesconferentie met prominente Afghaanse krijgsheren in de Duitse stad Bonn.

Anders gezegd: al snel na de militaire operaties werd de ‘probleemruimte’ in Afghanistan voor de door de VS geleide coalitie veel complexer – maar daar was niemand op voorbereid. In plaats daarvan volhardden de coalitietroepen in hun militaire aanpak, waarbij vooral de Amerikanen, vaak op basis van verkeerde informatie, verder op zoek gingen naar vermeende al-Qaeda- en Taliban-strijders. Het heeft de escalatie van het geweld in het land alleen maar in de hand gewerkt.

Het falen van de interventie in Afghanistan biedt een directe illustratie van een achterhaalde manier van denken over ‘moderne oorlogsvoering’, die tot in de jaren 2000 een dominante rol in Amerikaanse militaire kringen speelde. Dat denken kan, in het verlengde van het werk van Mary Kaldor, omschreven worden als een soort ‘technologisch optimisme’.

Na de Koude Oorlog gingen Amerikaanse strategen ervan uit dat de komst van informatietechnologie oorlogsvoering even ingrijpend zou veranderen als de komst van tanks en vliegtuigen, met vooral een toegenomen precisie tot gevolg. Daarbij verloren ze echter tal van bijkomende gevolgen uit het oog, zoals de mondialisering van oorlogsvoering en de opmars van niet-statelijk geweld, evenals de noodzaak om na een militaire interventie van onderop de legitimiteit van publieke instellingen te herstellen. In Afghanistan raakte corruptie al van in het begin ingebakken in het nieuwe centrale bestuur, waardoor de poging om de legitimiteit van het centrale gezag te herstellen al snel ontspoorde.

Call of Duty Modern Warfare is uiteindelijk in hetzelfde bedje ziek als de Amerikaanse militaire strategen uit de jaren 1990 en vroege jaren 2000. Modern Warfare behandelt ‘moderne oorlog’ op dezelfde manier als romantische komedies liefde behandelen: het spel eindigt zodra de laatste kogels zijn afgevuurd, net als ‘romkoms’ steevast eindigen, en niet beginnen, met een nieuwe relatie. In Afghanistan begonnen de problemen pas echt na de militaire operaties in 2001. Het zal Modern Warfare worst wezen, en dat denkpatroon hebben we de afgelopen twintig jaar jammer genoeg te vaak ook in het echt gezien.

Call of Duty: Foreign Policy Simulator?

Van Call of Duty zijn er sinds 2003 wereldwijd al meer dan 400 miljoen exemplaren verkocht. Daarmee behoort de spellenreeks, en Call of Duty Modern Warfare in het bijzonder, tot een van de best verkopende op de markt. Ook bij Amerikaanse militairen zijn de spellen populair, een ontwikkeling die ook het Amerikaanse leger niet is ontgaan. In de afgelopen twintig jaar investeerde het Amerikaanse leger de nodige middelen om via games jongeren te rekruteren. Tegelijk is het te simplistisch om van een rechtstreekse link uit te gaan tussen de verbeelding van ‘moderne oorlog’ in games en de manier waarop de door de VS geleide coalitie de oorlog in Afghanistan heeft aangepakt. Zo toonde een grootschalige studie van Duitse communicatiewetenschappers aan dat er geen directe link vast te stellen is tussen het spelen van games als Call of Duty en de aanname van pro-militaristische attitudes.

Wel fungeert Call of Duty Modern Warfare, als prominente verbeelding van de ‘War on Terror’, als een krachtige herbevestiging van de ‘single story’ over Afghanistan, en bij uitbreiding het Midden Oosten, als een door terrorisme verscheurd gebied dat met militaire middelen onder controle gebracht moet worden – een frame dat het Westerse denken over de regio de afgelopen twintig jaar volledig gedomineerd heeft. Nu gaming als culturele sector steeds invloedrijker wordt, doen we er goed aan om ook daar al te eenzijdige verbeeldingen van geweld en ‘de ander’ fundamenteel onderuit te halen.

Pieter Van den Heede is docent en onderzoeker bij de afdeling geschiedenis van de Erasmus Universiteit Rotterdam. In februari van dit jaar promoveerde hij op een proefschrift over de verbeelding van de Tweede Wereldoorlog in digitale games.